Стратегии полноценного существования в «постсовременной» России
When the party's OVER
You got no way to go...[1]
1. От Большого Смысла - к Большой Игре
«Крах Большого Смысла и открытие мира как непостижимой и бессмысленной Игры Сил», - так можно резюмировать эволюцию европейского мышления, начиная со второй половины XIX века. Некоторое время философам полагалось вместо Бога подставлять Прогресс, Позитивное Знание, Культуру, но оказалось, что это лишь эпифеномены все той же Игры Сил. Наиболее ярко и доходчиво это новое видение было отражено в наследии Ницше. После Ницше философия свелась к двум занятиям. Первое - «продолжать дело Ницше», всячески разжевывать его концепции и изощренно распространять их на все новые сферы жизни и мысли. Последнюю точку здесь поставил французский постструктурализм XX века. Второе - усердно делать вид, что «Ницше преодолен» и по старинке «кроить фофудью», выстраивая на песке словесные конструкции вокруг Общечеловеческих Ценностей, Гуманизма, Духовности, Великой Миссии и т. п. И у тех и у других место философии заняла Метафилософия - бесконечная дискуссия о самой возможности осмысления вселенной, о ее основаниях и претензиях.
Сухой остаток ницшеанства и деконструктивизма, если опустить нюансы, - это разрушение самих претензий человеческого мышления. Истина и смысл есть функция воли, нечто сконструированное, всегда - «шитое белыми нитками», всегда - навязанное со стороны более-менее инфернальной Силы. «Вопрос об Истине» в конечном итоге сводится к столкновению Воль и к победе более сильной Воли. Метафилософия окончательно разрушила представление о Смысле как о безусловном императиве, - даруемом человеку свыше, заключенном «объективно» в природе вещей или же в самой человеческой природе. Но тем самым она переиграла саму себя и всю предшествующую традицию, которая последовательно стремилась замаскировать подлинный вопрос философии. Ибо если в мире нет ничего, кроме пустого столкновения сил, то перед индивидуальным человеческим сознанием снова встает вопрос о смысле в его первозданной форме.
Ноль, ничто, абсолютно пустая вселенная, - но ведь надо же как-то жить, что-то придумывать для себя, направлять куда-то еще не растраченную жизненную энергию. Снова я вынужден философствовать всерьез, для себя, а не для диссертации. Снова для меня речь идет о собственной судьбе, о личном выборе, и о том смысле, который я сам должен сотворить для себя. И если нет во Вселенной какого-то иного смысла, помимо этой игры вечно враждующих сил, то приходится вытереть гуманистические сопли и научиться находить радость в самой игре: сделать Игру источником Смысла. Об этом-то и вел речь Ницше. На этом Метафилософия заканчивается, завершается эпоха «пост-» и начинается Игра в Невозможное в мире, который НЕ создан для человека.
Итак, в качестве отправной точки нам приходится брать завершение ницшеанствующего деконструктивизма: констатацию Абсолютно Пустого Мира. В этом мире нет ничего, помимо Игры Сил, нет даже «субъектов», которые могли бы стоять за этими силами и делать их игру осмысленной. И потому только сама Игра может лежать в основе Всего, двигать Всем и Все истолковывать.
Нет, нашей целью не является объяснение Игры. Как раз наоборот: поставить Игру в центр всякого объяснения. Игра - это не объект истолкования, а ключ к пониманию окружающей вселенной, а также ключ к обретению власти над ней, к финальному «выигрышу». Не «смысл Игры» - а «Игра как источник Смысла». В мире, где Игра осталась последней реальностью, все проблемы метафизики, онтологии, этики и политики только и получают смысл, будучи отнесены к Игре. Игра лежит в основании всего. Игра - то, что наделяет вещи реальностью, а слова - значением.
2. Игра как Последняя Реальность
Игра испокон веков является предметом философского анализа. Хейзинга с его популярной книгой «Homo Ludens» был не первым и не последним из тех, кто пытался взглянуть на игру серьезно.[2] Но сегодня речь идет не о «философском истолковании игры», а о том, чтобы все остальное толковать и интерпретировать, исходя из Игры, как из первичной и наиболее понятной для нас реальности. «Понимать» игру не нужно - это не загадка, мы этим живем - загадкой является как раз то, что на первый взгляд не является игрой.
Игра - это философия жизни новых поколений. Негативные последствия «нашествия Игры» заметны всякому и невооруженным глазом. Усыхающие на корню компьютерные игроманы, одичавшие банды футбольных болельщиков, ломаные-переломаные любители экстремального спорта, зомби перед игровыми автоматами, - все это реальность Игры, то, что она несет людям. Миллионам людей Игра сломала жизнь. А десятки миллионов готовы отказаться ради нее от любого другого смысла жизни и сделать ее единственным содержанием. Такова «темная сторона Игры». Но именно это заставляет нас отнестись к ней серьезно. Эта тревожная одержимость, которой в разной степени захвачены сотни миллионов человеческих существ, обнажает истинное могущество Игры. Опыт Игры вполне достоин того, чтобы стать исходным пунктом мышления, - хотя бы как точка «крайнего падения», «абсолютного нуля». Опыт человеческого существа, променявшего жизнь на игру, одержимого игрой, неспособного к чему-то иному, помимо игры, и умеющему воспринимать реальность только через призму игры - это не просто экзотика, а крайний вариант «tabula rasa». Это удобная площадка для «проверки на прочность» всевозможных ценностей и идеологий. В своем опыте Игрок доводит до предела общее для нашей эпохи крушение ценностей и смыслов¸ разочарование в политике, в религии, науке, в цивилизации как таковой. Если некое здание смысла удастся возвести исходя из «деструктивного» опыта Игры, в самом его средоточии, то никакая «переоценка ценностей» ему уже не страшна - этот «бункер» выдержит и землетрясение, и атомную бомбардировку.
Сила Игры в том, что она способна заново соединять людей, которых уже ничто в жизни не связывает. Социум распался на атомы, над церковью - глумятся, национализм вызывает усмешку, семья - никому не нужна, правилам и законам подчиняются только под угрозой наказания. И вот эти атомизированные, потерявшие интерес друг к другу люди - вдруг объединяются вместе, сами на себя налагают законы и правила и по доброй воле начинают им следовать. Более того - получают наслаждение! Сам собой в Игре рождается Социум. И это происходит «на пустом месте», помимо каких-то «практических» интересов. Чудо! Бог существует!
Заметим, в игровом сообществе люди связаны отнюдь не любовью и благодушием. В Игре Другой интересен нам как потенциальный противник, как источник иной, противоборствующей нам воли. В Игре человек нам важен и нужен как самостоятельная суверенная личность. Воистину: «Любите врагов ваших!» Задумаемся над этим удивительным фактом: игра порождает сообщество, которое связывают вместе силы, обычно людей разъединяющие: конфликт, противостояние, конкуренция. Фофудьеносная общественность все уши нам прожужжала про коллективизм, «заборность» и необходимость братской любви. А тут - вот она, под боком реальная «соборность», которая основана на конкуренции и противоборстве участников, на их индивидуализме и суверенности. Неисповедимы пути Господни!
Жан-Люк Нанси однажды определил задачу философии в том, чтобы «помыслить, каким образом "мы" являемся "нами" между собой: каким образом консистенция нашего существования состоит в бытии сообща...»[3] Игра - современный ответ на этот вопрос. Игра - единственная форма социальности, которая рождается в нашем мире спонтанно, самопроизвольно, «без напряжения», без «пряника и кнута».
Игры, которые подчеркивают свою «игровую природу», «несерьезность» - это утрированная и вырожденная форма Игры. Настоящая Игра отрицает саму границу между «игрой» и «реальностью». Хейзинге еще удавалось кое-как провести эту грань. Но в нашем мире тот, кто попытается ее найти, обнаружит в конце концов, что эта дихотомия не отражает сути вещей. Нужно противопоставлять не «игру» и «серьезное», а «хорошие игры» и «плохие игры». И то, что часто называют «серьезным», оказывается не более чем скучной и плохой разновидностью все той же Игры. Не Игра есть некая «добавка» к реальности, а наоборот, «серьезное» - это всего лишь оскудение и умирание Игры.
Каждый может привести примеры игр, «полем» которых является реальный мир, а ставкой - реальный успех, реальная жизнь или смерть. И отличаются эти игры от «сугубо серьезных занятий» не какими-то внешними атрибутами, а исключительно внутренней «игровой установкой». И именно последняя, с присущей ей свободой и креативностью, делает адептов игры даже более успешными и эффективными в плане реальности, чем «адептов серьезного», изначально скованных своей озабоченностью. Жизнь показывает, что при столкновении «игрока» и «реалиста» в одном пространстве «реалист» всегда проигрывает, потому что у него гораздо больше уязвимых точек.
По-настоящему Игра приходит в мир, когда мы забываем про границу между «игрой» и «реальностью». Тогда начинается Хорошая Игра, которая стимулирует нас «по полной», дает энергию и радость жизни, заставляет включиться в реальность «всеми своими щупальцами». Именно устранение этой границы и максимальное включение Игры в Реальность создает те яркие эпохи, когда историки говорят о «всплесках пассионарности».
3. Игра и «пассионарность»
Игра - это последнее прибежище человека, который потерял ощущение смысла жизни, но еще сохраняет волю к жизни как некий ресурс, ищущий выхода. На первый взгляд кажется, что Россия сегодня находится в прямо противоположной ситуации. Если на что и жалуются, то именно на недостаток витальности и воли, тогда как достойных для воплощения «духовных» ценностей - переизбыток; о них вещают все, кому не лень. По общему убеждению, энергией у нас обладают в основном подонки, а чуть только человек порядочный, - он слаб, растерян, немощен, то и дело норовит, как мышка, спрятаться в нору и избежать участия в судьбоносных общественных делах. Что поделать - «эпоха надлома», «пассионарность понизилась». В распространении таких пессимистических взглядов на общество больше всего повинны последователи Гумилева. Между тем, гумилевская концепция «пассионарности» как некоего биологического фактора опровергается элементарными наблюдениями бытового характера.
Посмотрите на ребенка, встроенного в школьную газонокосилку, и на того же ребенка, которому дают возможность заниматься тем, что ему интересно. Придите в начальную школу и сравните поведение детей на уроке, который у них вызывает скуку, и на перемене, где детям позволяют резвиться. Или на уроке, который ведет настоящий Учитель, способный пробудить в ребенке интерес. Вы в течение минуты увидите чудесное преображение: вялое, сонное и ни на что не годное существо вдруг превращается в полного энергии и изобретательности энтузиаста.
Самое поразительное свойство Игры - выброс энергии. Энергия не просто «выплескивается» игрой из неких скрытых подземных резервуаров, а непосредственно порождается самим процессом игры. Игра - это переход к более интенсивной форме жизни, к «пассионарному» модусу существования. Смотрите: человек, который минуту назад был вялым, апатичным и лишь напряжением воли мог заставить себя выполнять «полезную» работу, за которою ему платят деньги, вдруг наполняется энергией и энтузиазмом «за просто так», играя с коллегами в сетевую «стрелялку». Большинство людей только в игре возвращается к полноценному существованию, пробуждаясь от утомительного сна будней.
По большому счету, к этому и сводится разница в «пассионарности» не только между сословиями, но и между странами и народами. Пассионарность - это социально конструируемый феномен. И ключ к нему - Игра. Исходно, высокая пассионарность - это естественное свойство любого здорового и полноценного человеческого существа. И наоборот, низкая пассионарность - это искусственное состояние, в которое социальные институты целенаправленно вгоняют людей с раннего детства, устраняя из жизни Игру и оставляя эту привилегию лишь избранным социальным группам. Немногочисленные взрослые - «спонтанные» пассионарии - это люди, чудом избежавшие общей газонокосилки, по причине особо удачной ситуации взросления, либо каких-то свойств характера, блокирующих социальный прессинг. Секрет «пассионарных» лидеров заключается в том, что они умеют конфигурировать реальность так, что она становится похожа на игру, - игру, в которую может войти каждый. Ведь что такое рождающийся этнос? Не что иное, как спортивная команда.
Пассионарность не «расходуется», а порождается в ходе исторических взрывов. Энергия у людей есть всегда - но не всегда получается ее разбудить. Именно в этом секрет успеха одних эпох - и болотного ступора других. Просто одни эпохи достаточно мудры, чтобы понять: смысл жизни заключен в игре. А смысл игры - привнести в свою жизнь Невозможное. Нет, это не то «невозможное» о котором бредят одержимые мегаломанией идеологи империй. Ни капли Невозможного нет во всех этих пирамидах, каналах, китайских стенах, превращающих людей в колонию термитов. Суть не в количестве, а в качестве. Невозможное - всегда «в голове». Оно там, где воля строить свою жизнь как Игру перевешивает «принцип реальности», хотя и не забывает о нем.
Невозможное - там, где граница между игрой и жизнью стирается и приводит к мгновенному освобождению колоссальной энергии. Этот взрыв тем сильнее, чем более глубокие пласты реальности затрагивает Игра. А дальше она развертывается в великие культурные проекты, традиции, религии, нации. Пик Невозможного - там, где традиция оборачивается против себя же самой, где ценное и подлинное в ней выступает против своей же постаревшей реальности, против собственной заржавевшей логики, хочет взорвать ее, с чистого листа построить нечто иное. Сегодня для нас это вечно юный Новгород, который поднимается из китежских глубин и крокодильей пастью разрывает в клочья останки исчерпанного проекта.
4. Крах «молчаливого большинства»
Источник проблем сегодняшней России многие видят в «недостатке пассионарности», а то и в «биологическом вырождении» населения. С точки зрения Игры, наблюдаемая апатия - всего лишь симптом, а не первопричина. Это лишь следствие того, что у людей отобрали свободу для той игры, которая им по душе. Впрочем, отсюда не следует, что людям нужно вернуть именно те игры, к которым они привыкли в предшествующую историческую эпоху. Так и ребенок может огорчиться, если отобрать у него сигарету или запретить поджигать бензоколонку. Но прежде, чем давать рекомендации, все равно придется разобраться в том, к каким именно играм привыкли наши соотечественники и почему они их лишились.
В конце XX века наступил кризис институтов Модерна и взращенного этими институтами «модернистского большинства» (оно же - «молчаливое большинство» 60-х гг.). В той или иной мере это произошло не только в России, но и во всех странах индустриального Севера. Но только в России XX века модернистские игры насаждались с тотальным выкорчевыванием всех предшествующих типов социальной связности. Поэтому с крушением этих институтов модернистское большинство России оказалось полностью дезориентированным, дезорганизованным и выброшенным на помойку. На поверхность общества вышли маргинальные группы, которые в предшествующую эпоху сохраняли домодернистский или антимодернистский социальный опыт в «подпольном» формате: коррупционные сети, этноконфессиональные меньшинства, криминальные сообщества, клубы гомосексуалистов и т.п. С точки зрения среднего класса индустриальной эпохи, в 90-е гг. началась «вакханалия агрессивных, криминальных и варварских меньшинств».
Раньше эти относительно закрытые сообщества воспринимались институтами Модерна как враг, способный «заразить» и «разложить» систему, проникая в недра открытой иерархии и наполняя ее «запрещенными» сетевыми связями. Жизненный центр модернистской нации - среда однородной конкуренции, где процветает прозрачность, общеобязательные правила игры, взаимозаменяемость игроков и вертикальная мобильность. Институты Модерна стараются вырвать индивидов из домодернистских форм вовлеченности и превратить в абсолютно прозрачное, «голое», унифицированное существо, идеальный винтик для формирования открытой иерархии - меритократии. Они последовательно уничтожали кланы, сословия, цеха, племена и любые другие явления домодернистского общества везде, где могли с ними столкнуться.
Но, разрушая традиционную структуру в низах общества, Модерн постоянно воспроизводил закрытые сообщества на вершине своих иерархий. Те, кто оказывался наверху, стремились закрепить монополию на власть и ограничить вертикальную мобильность. Объединяясь в закрытые сети, они получали колоссальное преимущество. «Честный игрок Модерна», пробивающий из низов, оказывался «социальным атомом», он был лишен поддержки разрушенных традиционных структур и поэтому абсолютно беспомощен перед лицом закрытых сетей. Так, несмотря на формальную эгалитарность, проект Модерна, атомизировав общество, сделал его удобной средой для экспансии уцелевших и вновь возникающих закрытых сообществ.
Совместные усилия унитарных государств и индустриальной экономики по разрушению традиционного общества, в конце концов, подарили уцелевшим закрытым сообществам идеальный объект для эксплуатации. Это обширные группы населения развитых стран, жизнь которых неразрывно слилась с функционированием институтов Модерна. Это люди, которые целиком включились в игру открытых иерархий и во многом утратили социальные навыки сетевого и традиционного типа. Без поддержки, заботы и окормления со стороны своих институтов модернистское большинство превращается в аморфную атомизированную массу, неспособную к полноценному групповому поведению, координации и взаимопомощи. Миру корпораций и кланов они противостоят поодиночке, как социальные атомы. В новых условиях, когда деятельность институтов Модерна саботируется и переподчиняется закрытыми сетями, модернистское большинство оказалось у разбитого корыта. Его эксплуатируют не только элитарные кланы, издревле господствующие над социумом, но и все остальные сообщества, которые сумели сохранить сетевые формы социальной организации. Дело не в силе меньшинств, а в беспомощности большинства, которое без своих институтов оказалось стадом.
В некоторых странах, подобно России, эта ситуация лежит на поверхности. В других странах этот кризис не столь заметен потому, что там даже в эпоху Модерна сетевые социальные привычки сохранялись в низах и в средних слоях общества. Но и там можно обнаружить дезориентацию и потерю жизненных стимулов у значительной части населения. Парадокс заключается в том, что модернистское большинство Севера - это не просто «реликт прошлого», а наиболее образованная и продвинутая в плане цивилизации группа населения. Ее представители имеют колоссальный потенциал творческих возможностей и составляют основной резерв постиндустриального роста.
Можно понять, почему в сложившейся ситуации представители модернистского большинства желают вернуть себе старую «игрушку», выступают за «очищение» модернистских институтов от коррупционных сообществ и поддерживают реставрацию «вертикалей» Модерна в их первозданном виде. Они не понимают, что с сетями могут конкурировать только сети, а бюрократические вертикали - лишь инструмент в руках сетей. Ностальгию по «вертикалям» господствующие кланы используют для того, чтобы увековечить приниженное положение большинства и максимально затруднить его представителям доступ к новым, постиндустриальным формам экономики и власти.
Как ни странно, идея «борьбы с коррупцией» является одной из ловушек, сковывающих сознание людей. Им кажется, что если «строгий, но справедливый» царь, окружив себя «преданными опричниками», наведет порядок, то «золотой век» Модерна вернется сам собой. На деле же расцвет коррупции - не причина, а побочное следствие «постсовременной» трансформации общественных институтов.
С крайним усложнением общества и тех его функций, которые курируются институтами, систему уже невозможно «охватить одним взглядом», отдельные институты становятся относительно автономными и непрозрачными для взгляда снаружи, в том числе - для взгляда «сверху». В этой ситуации жесткое «вертикальное» управление превращается в фикцию. С какого-то момента большинство унаследованных от прошлого институтов стремится перейти от выполнения своих исходных функций к симуляции этих функций либо к их переносу в символическое пространство. Это относится не только к государственным структурам, но и к науке, культуре, экономике. Петербургский социолог Дмитрий Иванов нашел для подобных феноменов подходящее слово - «виртуализация».[4]
Разумеется, это не означает, что «постмодернистские» институты вообще невозможно контролировать. Просто нужно отказаться от иллюзии «прозрачной функциональности» и «вертикальной управляемости». В сложном и информационно насыщенном обществе институты работают эффективно только в тесном контакте с множеством сообществ и сетей, составляющих гражданское общество. КПД этих институтов тем больше, чем более плотно «облегает» и контролирует их этот «клубок» сетей. Это и есть основное отличие «первобытного модерна» от «пост-модерна».
Новая ситуация радикально меняет смысл такого понятия, как «суверенитет», «независимость», «самоуправляемость». Реальный (а не декларативный) суверенитет страны напрямую зависит от плотности и влиятельности открытых сетевых сообществ, создаваемых ее гражданами. Только при этом условии институты власти находятся под контролем народа и более-менее защищают его интересы. Эта схема реализуется в успешных странах. Если же гражданское общество не развито, то институты власти направляются исключительно собственными коррупционными сетями, а государство будет слабой и зависимой полуколонией - «суверенной демократией». Первый шаг к независимости для такого государства - не накачка военных мускулов, а сетевая трансформация модернистского большинства, умножение открытых сетевых сообществ, пронизывающих все ячейки общества и способных реально повлиять на институты власти.
5. Революция открытых сетей
В конце XX века распространилась идея о том, что вторжение новых технологий коммуникации предопределяет победу сетей над иерархиями. Серьезный вклад в мифологию «сетевой революции» сделала книга шведских аналитиков Барда и Зодерквиста «Netократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма». К сожалению, эта книга наполнена множеством недостаточно продуманных моментов. Например, авторы не вполне определились с тем, кто такие пресловутые «нетократы». Профессиональные «интернетчики», сетевые деятели типа Антона Носика, разнообразные «массовики-затейники» и администраторы интернет-сообществ явно не тянут на роль «всемогущей новой элиты».
На самом деле сети - это не изобретение новейшего времени. Как форма человеческой организации они существуют с самого начала человеческой истории. Большинство известных истории иерархий были предметом манипуляции закрытых сетевых сообществ. В том и состоит деятельность многочисленных политологов, чтобы расшифровывать сети, стоящие за формальными иерархиями, и открывать сложную игру этих сетей (иначе не было бы и нужды в этой профессии). С появлением Интернета изменилось лишь одно: появилась возможность для безграничного развития сетей, которые открыты, прозрачны и доступны для всех, тогда как раньше доминировали закрытые сети.
Открытые и закрытые сети не следует смешивать с открытыми и закрытыми обществами в модели Карла Поппера. В большинстве существовавших «открытых обществ» Запада на вершине доминировали именно закрытые сети.
Открытая сеть прозрачна как внутри себя, так и в своей активности, направленной на внешний мир. Она не боится света, не законспирирована. В открытой сети поддерживаются общие для всех правила игры. Уровни доступа могут различаться, но продвижение по уровням определяется прозрачной конкурентной процедурой. При этом сохраняется «кумулятивность» игры. А именно, знание для более высоких уровней не отрицает, а развивает и конкретизирует то, что открыто на нижних уровнях. Открытая сеть демократична по своей природе, что не означает обязательной «уравниловки» и не исключает элементов меритократии. Ей свойственно «миссионерство». Она поддерживает свободный доступ для тех, кто намерен и способен соблюдать ее правила, но дальнейшая судьба игроков целиком определяется их личными заслугами.
Закрытая сеть непрозрачна как внутри себя, так и в своей активности, направленной на окружающие сообщества. Она боится света, законспирирована, то есть криминальна по своей сути. Правила игры внутри закрытой сети также законспирированы и открываются целиком только на самом верхнем уровне доступа. Закрытая сеть тяготеет к корпоративной замкнутости. Она более склонна расширять влияние, а не членство. Войти в такую сеть по собственной воле невозможно - необходима корпоративная кооптация. Нижние уровни закрытой сети часто являются бутафорией, чтобы привлечь и эксплуатировать простаков, которые не знают о ее истинных целях. Тот же механизм корпоративной кооптации определяет продвижение между уровнями закрытой сети.
Закрытые сети - не всегда зло, тем более что реально существующие сети, как правило, сочетают в себе свойства и открытых, и закрытых сетей. Закрытая сеть - самая удобная и выгодная форма самоорганизации для любого активного сообщества, противопоставляющего себя большинству. Но истинная сущность закрытых сетей - это монополия, контроль и эксплуатация. Они практикуют не «элитарность», а «корпоративность», что далеко не одно и то же.
Основа существования закрытых сетей - защита монополии на привилегированные системные ниши. Они обосновываются в таких узлах, откуда можно влиять на перераспределение системных ресурсов, навязывать стандарты и правила игры, менять важнейшие системные параметры. Большинство современных властных элит - национальных и транснациональных - организованы как закрытые иерархические сети. Отличительная особенность членов нового господствующего класса: не позиция в официальных иерархиях (которые несамостоятельны), не капиталы (которые виртуальны), не компетентность в какой-то профессиональной области (круг специалистов гораздо шире), а вовлеченность в неформализованную и закрытую от посторонних систему коммуникации и влияния. Именно этот сетевой фактор определяет успех, продвижение в иерархиях, профессиональный статус, доступ к капиталам, в конечном итоге - богатство и власть.
Каждая из закрытых сетей в своей сфере влияния управляет ключевыми узлами и ресурсами более широких открытых сетей и официальных иерархий. Доступ к сетевому ресурсу, закрытому от посторонних, и обмен этим ресурсом с другими подобными сообществами, - и есть суть нового господства. Эта система позволяет собирать ключевую информацию, направлять капиталы, создавать и внедрять нужные образы личностей, проектов и институтов.
Понятно, что речь идет о сетях, сложившихся задолго до возникновения Интернета. В поиске «злобных нетократов» авторы «Netoкратии» не вполне разобрались в ситуации. Именно развитие новых коммуникаций, доступных большинству, как раз и позволяет впервые бросить вызов этой издревле существующей «нетократии» - победить и обуздать ее. Интернет впервые дает шанс открытым сетям постепенно «высветлить», разоблачить и преодолеть господство нетократических элитных кланов, составить им полноценную альтернативу. Суть «Сетевой Революции» - это не «победа сетей над иерархиями», а фундаментальное столкновение закрытых и открытых сетей. И главный ресурс последних - «модернистское большинство», которое должно быть переформатировано сетевым образом.
Естественно, старые элиты тоже не игнорируют новые технологии коммуникаций. Они используют свои огромные ресурсы, чтобы подчинить себе информационное пространство и максимально затруднить формирование мощных открытых сетей. Так, например, существующие законы об интеллектуальной собственности объективно выгодны не новым силам, а пришедшей из прошлого элите, которая скупает все подряд на свои «старые деньги» и получает таким образом возможность конвертировать могущество, накопленное в прошлом, в новую форму. Эта система чужеродна информационному обществу уже потому, что препятствует циркуляции информации и уменьшает скорость информационного обмена. Она ограничивает не только «потребительское» использование информации, но и творческое - создание новых продуктов, будь то технические изобретения или произведения культуры. Информационной эпохе более адекватны мягкие и ограниченные формы защиты авторских прав, например те, которые применяются сообществом разработчиков Linux.
Самая главная претензия к авторам «Netoкратии» - их преувеличенный пессимизм в отношении открытых сетей. На рубеже веков они утверждали, что «Открытые сети, появившиеся в результате быстрого развития интернета, либо будут преобразованы в закрытые сообщества, либо обветшают и станут своего рода мусорными коллекторами бесполезной информации»[5]. По счастью, они ошиблись, и в наше время существует множество жизнеспособных открытых сетей, опирающихся на Интернет, - в том числе таких, которые заняты не просто обменом информации и координацией общественно-политических инициатив, но и конкретным позитивным делом, имеющим измеримый социальный и экономический эффект. Это, например, уже упоминавшиеся сетевые сообщества профессионалов, объединенные созданием софта под Linux. Другой пример - распределенные сетевые проекты, когда миллионы людей, живущих на разных континентах, из интереса к самому делу включаются в решение задач, важных для всего человечества (просчет изменений климата, поиски внеземных цивилизаций и т. п.). В обоих случаях речь идет о схеме создания важного (глобального) и экономически значимого ресурса на основе свободного объединения людей, без регулирования государством или крупным бизнесом.
Здесь нужно иметь в виду два фактора. Во-первых, интернет - это не «обиталище», а лишь удобный инструмент коммуникации открытых сетей. Он не замещает реальность, а надстраивает над ней дополнительные этажи. Сами сети состоят отнюдь не из компьютеров, а из нормальных людей, живущих в реальном мире. Вопреки прогнозам Барта и Зодерквиста, глобальный характер сетевой коммуникации не мешает открытым сетям сосредоточиться на локальных задачах и на точечных акциях, привязанных к конкретной точке времени и пространства. Во-вторых, «открытость» сети не означает принудительной уравниловки. Жизнеспособным сетевым сообществам свойственна меритократия: развитие систем оценки и ранжирования участников, накопления репутации, когда возможности и влияние каждого члена в рамках сообщества напрямую зависят от его предшествующего поведения. Обе темы подробно рассмотрел Говард Рейнгольд, описавший в книге «Умная толпа» целый ряд новых социальных феноменов, развивающихся прямо на наших глазах, в частности, мобильные ситуативные общественные сети («smart-mob»)[6].
Показательно, что «меритократия» свойственна не только «серьезным», но и игровым открытым сетям. Это базовое свойство виртуальных миров, вырастающих вокруг многопользовательских сетевых игр (MMORPG). И что примечательно, даже в этом «искусственно-игровом» сообществе нельзя провести четкую грань между игрой и «внеигровым» миром. Ролевые игры постепенно развивают собственную экономику, отнюдь не изолированную от «реальной». Различные виртуальные атрибуты сетевых игр («артефакты», «острова» и т.п.) продаются на сетевых аукционах за вполне реальные деньги. В некоторых играх виртуальные деньги свободно конвертируются в реальную валюту, а сделки, совершаемые в игре, приносят игрокам реальную прибыль, иногда измеряемую десятками и сотнями тысяч долларов. Как показывают исследования (например, недавно проведенное Nottingham Trent University[7]) такие проекты для их участников часто выступают как разновидность социальных сетей: люди знакомятся, находят друзей и даже спутников жизни, активно общаются и встречаются вне контекста игры.
Опыт проектирования эффективных сетевых сообществ накоплен и в России. Здесь дальше всех, по-видимому, продвинулся философ Дмитрий Галковский. Изучив сообщества, вырастающие вокруг сетевых игр, он создал экспериментальную открытую сеть «Гудилап»[8], участники которой осваивают эффективные формы организации и приемы борьбы, характерные для закрытых сетей. Это путь, который постепенно приведет к созданию «зубастых» открытых сетей, способных не только обороняться от закрытых коррумпированных сообществ, но и ломать им хребет, нейтрализовывать их метастазы в различных институтах социума. Потенциал открытых сетей гораздо больше, чем кажется скептикам.
6. Постмодерн-фундаментализм
Мы приходим к выводу, что единственный выход для модернистского большинства - отказаться от ностальгии по «играм» эпохи индустриализации и осваивать новые «игры», соответствующие информационной эпохе. Однако этому серьезно препятствует состояние умов. Контролируя медиасферу, элиты навязывают большинству разделенное шизоидное сознание, обреченное находится в ситуации вечного ступора. Образ и реальность оказываются отделены друг от друга. Сознание обречено кружиться в хороводе симулякров. При попытке найти выход, такое сознание способно лишь призывать к реставрации институтов Модерна. Надеяться можно только на молодую часть общества, которой проще открыть глаза на реалии мира, в котором мы живем, и понять, что основа этого мира - Игра.
Одна из этих реалий - изменившаяся расстановка приоритетов в отношениях «экономика / образ жизни». В постиндустриальном обществе колоссально возросла роль человеческого фактора. «Главным ресурсом в хозяйственной системе нового типа стал интеллектуальный капитал, или способность людей к нововведениям и инновациям»[9]. В новых условиях социально выигрышным оказывется постэкономическая[10] (фактически - игровая) мотивация, а не «забота о хлебе насущном», как было раньше. Люди и социумы, остающиеся в рамках сугубо экономической мотивации, никогда не смогут занять лидирующие позиции в постиндустриальной системе и обречены оставаться на положении эксплуатируемого аграрно-индустриального придатка.
Центр тяжести современной экономики - не «производство вещей», а производство образов. Экономика превратилась в виртуальную систему, целиком зависимую от системы воспроизводства определенного образа жизни. «Законы экономики» - не более чем произвольные правила игры в рамках образа жизни, задающего данную экономику. Сообщества, занятые в производстве вещей и одержимые образами, обслуживающими производство и потребление, находятся в рабстве у сообществ, которые занимаются воспроизводством самих себя как сетей господства и успеха. Смысл господства для сообществ и социальных групп в текущую эпоху - возможность контролировать собственное воспроизводство, воспроизводство своего образа жизни. Смысл рабства - не иметь такой возможности и именно в этом аспекте следовать чужой воле.
В эту эпоху реально только то, чем занято твое сегодня и как именно в этом сегодня ты воспроизводишь себя самого завтрашнего. Творческая власть над собственным будущим - это единственное право, за которое стоит бороться любой ценой. Победа над иллюзией - это победа образа жизни над «просто политикой» и «просто экономикой». Это вовлечение в проекты, где образ жизни подчиняет себе экономику и навязывает ей свои правила игры.
Термин, который более всего подходит для этой необходимой трансформации сознания, - «постмодерн-фундаментализм». Эта философия сводится к двум постулатам:
1) Образ жизни - превыше всего, в том числе - превыше «экономических реалий» («фундаменталистская» часть).
2) Наиболее полноценный образ жизни - тот, что соразмерен Игре (а не религии, морали, традиции) и позволяет максимально стимулировать личную креативность («постмодернистская» часть).
Несомненная правота обычного, традиционалистского фундаментализма состоит в том, что бородатые люди не дают обмануть себя «экономической необходимостью» и прямо ставят во главу некий «правильный» образ жизни. Ошибаются они только в выборе этого образа жизни: они выбирают «плохую» игру, увековечивающую их интеллектуальный ступор, зависимость, манипулируемость и несвободу.
Любопытно, что «постмодернистский» характер многих разновидностей современного фундаментализма подмечен уже давно целым рядом экспертов[11]. Майкл Хардт и Антонио Негри в своем бестселлере «Империя» подробно рассмотрели общие предпосылки «постмодернистского» и «фундаменталистского» тренда в общественном сознании[12]. Но связанность специфической методологией не дала им возможность увидеть, что эти дискурсы не сводятся к отрицанию и реакции, и объединяются не только «снизу», по своему истоку, но и «сверху», в плане гармоничного синтеза. Причем наиболее легко этот синтез может быть совершен в странах, подобных России, промежуточных между постиндустриальным и Третьим миром.
Постмодерн-фундаментализм - это «фундаментализм Игры», ставящий на первое место возможность развертывания «хорошей» игры в рамках «реальной» жизни. На первых порах своего развития он обращается к опыту тех эпох человеческой истории, когда Игра в полной мере присутствовала в жизни людей. Мы знаем две таких эпохи: это эпоха полиса - античного или новоевропейского города-государства, и эпоха межполисного «государства-диджея» XV-XVII вв., связанная в сознании наших современников с популярными образами «мушкетеров» и «пиратов», с великими географическими открытиями. Первый шаг постмодерн-фундаментализма - трансформировать окружающую реальность, создавая в ней формы, подобные «полису» и «государству-диджею». Разумеется, на принципиально новой, постиндустриальной и сетевой основе (никто не собирается буквально «реконструировать» исторический полис, Новгород или Афины).
7. Полис, регион, «креативный город»
Полис, демократический город-государство, - это форма социального бытия, в наибольшей степени стимулирующая развитие человеческого потенциала. Эта эпоха отличалась максимальным в истории уровнем креативности, оставила колоссальное количество открытий и свершений во всех сферах жизни и заложила основы современной цивилизации. Крошечные по современным масштабам городки - такие, как Афины или Флоренция, - по уровню творческих достижений выступают на равных с миллионными мегаполисами или даже с целыми странами, насчитывающими сотни миллионов жителей.
Полис - это пространство прямой демократии. Особенность полиса - доминирование граждански активных людей, а не пассивного «населения», отдающего реальную власть чиновникам и корпорациям. Это наиболее живая и подлинная форма человеческого сообщества, где исчезает отчуждение политической, общественной и культурной жизни, а люди становятся настоящими хозяевами своего будущего. Полис - это больше, чем город. Это жизненное пространство, соразмерное человеку. Снимая отчуждение человека от общества, полис позволяет максимально задействовать потенциал каждого.
Из множества авторов, писавших на эту тему, наиболее ярко выразился Дмитрий Галковский. «Несмотря на многие трудности, жизнь в полисе была удивительно легка, интересна и приятна. ...Вспомните, как Вы учились в школе. Часто идти в школу не хотелось, лень было учить уроки. Но в школе были Ребята, Коллектив. ...Если одноклассники встречаются через много лет, обычно возникает чувство радости, узнавания. Человек как бы соприкасается со своим детством. Так вот, полис - это такой класс на всю жизнь. Последнего звонка нет, и люди всю жизнь живут рука об руку, но при этом, в отличие от деревни, не так тесно, чтобы надоесть друг другу. И не так тускло - жизнь полиса яркая. В мегаполисах и в столицах так продолжают жить только высшие классы. В обычном полисе все жители - "высшее общество". Маленький городок государства совсем не похож на полис. Это антипод полиса. Полис, из которого столица забрала (а чаще - придушила в зародыше) всё умное, талантливое, интересное. Вспомните школу: все дети талантливы, в каждом классе есть заводила, профессор, шут, артист, художник, спортсмен, коллекционер. Во что это превращается на выходе? В государственный полуфабрикат»[13].
В новой экономике креативность становится важнейшим стратегическим ресурсом, что делает актуальным обращение к полисному опыту. Интересный сборник рекомендаций на эту тему - книга Чарльза Лэндри «Креативный город». В ней на множестве примеров показано, насколько важными для развития города являются особенности городской среды, городской атмосферы, превращающие его из просто «поселения» в живой и динамичный творческий центр, жители которого обладают самым настоящим полисным самосознанием и готовы самостоятельно решать возникающие проблемы.
Близкий к полису уровень человеческой общности - регион. Регион - это самостоятельная система, достаточно масштабная, чтобы вместить в себя человеческое существование во всей его сложности, причем самобытным, непохожим на другие регионы образом. Но в то же время - система достаточно компактная, чтобы избежать повторения, умножения тождественных количеств, простого расширения ареала. Регион не может быть просто культурной областью - но обязательно экономическим и общественно-политическим единством. Регион необходимо связан с определенным ландшафтом - физико-географическим и историко-культурным, без врастания в который формирование полноценного человека невозможно. Так определяемый регион в разные исторические эпохи имеет разный масштаб. Изначально это были отдельные города-полисы с прилегающей округой или их объединения. В нынешней Европе это провинции масштаба Шотландии, Прованса или Каталонии. В домосковской Руси - крупные княжества: Новгородская, Псковская, Владимиро-Суздальская, Рязанская, Смоленская и др. земли.
Если уровню города соответствует «игра в полис», то уровню региона - «игра в маленькую страну». Эта игра в современном мире тоже весьма востребована, особенно в европейских и в других успешных постиндустриальных странах. Регион, который еще не так давно подминался и унифицировался государственной машиной, сегодня старается обрести собственное уникальное «лицо», узнаваемое повсюду в мире, и войти в мировую экономику в качестве самостоятельного «бренда»[14]. Параллельно с утверждением универсальных стандартов, мировой рынок демонстрирует все большее внимание к региональным различиям. Эксперты говорят о наступающей «глокализации». Ключ к преуспеванию региона в эпоху глокализации - создание его глобально узнаваемого облика, который становится базой для продвижения на мировой рынок со своими уникальными товарами и услугами. Другое позитивное значение регионализма - улучшение жизненной среды и укрепление связей между людьми и родной землей за счет развития региональной самобытности и самосознания.
В современной России «регионализм» обычно рассматривают в контексте ответа на вопрос «вместе нам жить или раздельно». На самом деле регионализм на этот вопрос не отвечает, он оставляет его на усмотрение самих жителей региона. Регионализм - это не политическая позиция, а способ воздействия на реальность. Суть регионализма - дать людям инструмент для решения насущных проблем собственными силами, дать им возможность самим формировать свою жизненную среду. Регионализм привлекает их внимание к такому кругу задач, которые вполне по силам объединившимся вместе «маленьким людям». Регионализм переводит их из бесконечного ожидания («когда приедет барин») в формат прямого действия.
В нашу эпоху движение в сторону креативного города и самоуправляемого региона только начинается. Будущее этих трендов - в активном стимулировании игрового начала, в привлечении виртуальных и сетевых инструментов. Отдельно взятой экономики или культуры мало: необходима тотальная полисная революция, мирная молодежная революция в каждом городе. Для этой революции не нужно ждать сигнала или разрешения «свыше». Она начинается в тот момент, когда хотя бы горстка людей отважится рядом со «старым городом», городом чиновников и «населения», основать Новый Город - «Новгород». Это революция прямого действия. Ее цель не «захват власти», а реализация той власти, что органически уже присуща людям, обладающим инициативой и волей. Она начинается с небольших, но эффектных инициатив, направленных на улучшение городской среды обитания, изменение образа жизни, на пробуждение регионального и полисного самосознания («Это НАШ Город!»[15]).
8. Виртуальное «государство-диджей»
Государства подчинили и уничтожили полисы. Но они не сразу превратились в муравейники современного типа. XVI-XVII вв. - это промежуточная эпоха, которую мы будем называть эпохой «государства-диджея». Это эпоха не менее красочная и игровая, чем эпоха полисов, она дала человечеству не меньше достижений и творческих озарений. Не случайно этот исторический период («эру мушкетеров и пиратов») так любят авторы приключенческих романов и их читатели.
Государство той эпохи представляло собой «внешнюю надстройку» над относительно автономными в своей внутренней жизни регионами и городскими общинами. А самое главное, что это государство еще не располагало собственными «питомниками кадров» и вынуждено было использовать тех людей, что давало ему общество старого типа. Все успехи «государства-диджея» объяснялись именно его способностью привлекать себе на службу самых активных и талантливых людей, взращенных полисным миром. Оно давало этим людям новую, фактически - глобальную площадку игры, позволявшую им сбросить ограничения полисного мирка и полностью раскрыть свой потенциал. Эта гремучая смесь - полноценные люди, рожденные полисами, плюс колоссальные ресурсы и возможности, которыми наделило их новое государство, приглашая в свою Игру, и придали эпохе «государства-диджея» весь ее блеск и великолепие. Когда Людовик XIV говорил «Государство - это я», он не шутил и не преувеличивал: как «верховный диджей» Франции, он и был сердцевиной этого проекта.
Эта великая эпоха «свернулась» в течение XVIII, когда на смену блестящим личностям пришел бюрократический «аппарат», а государство из конфедерации полуавтономных владений превратилось в унитарного монстра, желающего управлять всем и вся. Остатки полисной жизни были окончательно задавлены. Государство, реформировав систему образования, начало строить себе «фабрики человеческого материала». Отныне оно штамповало именно тех людей, в которых нуждалось - исполнительных винтиков, способных идеально встраиваться в институты модерна. На место «государства-диджея» к концу XVIII века пришло «государство-муравейник».
XVIII век был одержим желанием превратить человека в винтик машины. Особенно показательна в этом плане эволюция военного дела, и ее вершина - прусская армия эпохи Фридриха Великого. Солдат первой половины XVII века и солдат в эпоху «линейной тактики» - это принципиально разные типы человека, несмотря на то, что военная техника за этот период существенно не изменилась. Идеальный пехотинец эпохи барокко - это «капитан Алатристе», сметливый и инициативный «спецназовец», человек воли и чести, способный сражаться как в строю, так и в одиночку. Идеальный пехотинец Семилетней войны - это лишенное воли и мысли дрессированное животное, вымуштрованное до стадии автомата и вступающее в бой только под палкой фельдфебеля. И этот дух тупой муштры («дисциплина») постепенно насаждался во всех сферах жизни. Кстати, именно по этой причине европейцы XVIII века так охотно ехали служить в петровскую и послепетровскую Россию. Еще не догнавшая Запад, она дольше других стран оставалась на стадии «государства-диджея», столь привлекательной для всякого активного и талантливого человека.
Сегодня, с концом индустриальной эпохи, «дисциплинарная модель» общества сделалась окончательно неэффективной. «Общества дисциплины» обречены прозябать на задворках мира в качестве эксплуатируемых и зависимых «суверенных демократий». И подобно возрождению полисной модели, можно ожидать возрождения модели «государства-диджея», - разумеется на новой, сетевой почве. Не случайно «государство-диджей» (в лице своего актива) обнаруживает гораздо больше общих черт с современной «креативной корпорацией» и «виртуальным государством»[16], чем с классическим государством Модерна.
«Виртуальное государство-диджей» - это открытая креативная сеть, которая связывает вместе и выводит на глобальный уровень отдельные полисы и регионы, превращая «просто регионализм» в «сетевой регионализм» (транс-регионализм). От регионов «государство-диджей» отличается тем, что это проектно-ориентированное сообщество, поле действия которого - вся планета, в то время как деятельность локальных сетей направлена на то, чтобы обустраивать регион и улучшать его жизненную среду. При этом отдельные полисы и регионы, в лице своих креативных сообществ, могут входить сразу в несколько «виртуальных государств», заточенных под разные проекты и разные сферы деятельности.
9. Сетевой регионализм
Мы пришли к тому, что «пассионарное преображение» России требует вовлечения активных молодых людей в формы деятельности, позволяющие органично сочетать игру и реальность. С технической точки зрения речь идет об открытых сетях, с содержательной постмодерн-фундаменталистской ориентацией на великие «игровые» эпохи: эпоху полиса и эпоху «виртуального государства». В прикладном аспекте эту позицию можно обозначить как «сетевой регионализм».
Чтобы этот подход заработал, нужно вписать его в контекст неотложных, жизненных забот обычного человека. В чем особенность ситуации «маленького игрока» в России? Страну оттеснили на обочину мирового разделения труда, во второсортные и ущербные ниши: добыча сырья, грубая и «отверточная» индустрия, поставки человеческого материала. Чтобы пробиться к полноценным, творческим, постиндустриальным нишам, нашему игроку приходится преодолевать колоссальные препятствия. При этом среда обитания переполнена отбросами, мусором, и именно последний, занимая все ступеньки социальной лестницы, диктует здесь правила игры. А ущербная «игра» отбросов устроена так, чтобы максимально препятствовать полноценному человеческому существованию.
Итак, перед «маленькими человеками», разыгрывающими свои жизни в России, стоят две задачи:
1) Не оказаться в еще большей помойке, сохранить от деградации и улучшить повседневную среду обитания, расчистить ее от мусора, не только в экологическом, но и в социальном, и в общественно-политическом отношении. Выстроить в ближайшем окружении - в своем околотке, городе, регионе - максимально дружелюбную и комфортную жизненную среду, в которой приятно и интересно жить, работать, воспитывать детей.
2) Выбраться в те ниши экономики, где возможна интересная, творческая и перспективная деятельность. Подключиться к тем «системам», «сетям», к той «инфраструктуре», которая облегчает вхождение в перспективные экономические отрасли.
Обе эти задачи - посильны для сообществ вполне обозримого, «человеческого» масштаба. Их решение можно и нужно начинать прямо сейчас, не ожидая, «пока наши придут к власти». Подходящие модели для этого описаны выше: «креативный город», «игра в полис», «игра в регион», «креативная корпорация», «виртуальное государство», различные формы кооперации на основе открытых сетей. Приоритетны ближайшие проблемы: те, которые обусловливают реалии собственного существования. Подумай сначала о себе, о своем образе жизни, о своей среде обитания, о тех, кто соседствует с тобой в этой среде, кто близок к тебе по сословным, профессиональным, этническим, ментальным критериям, кто разделяет те же интересы и увлечения.
Улучшение локальной жизненной среды
Ключевой момент этой игры - вовсе не экология, как обычно думают, а образ жизни. Мы хотим защищать нашу среду обитания не просто так, а с прицелом на тот образ жизни, который мы считаем правильным и гармоничным. Мы хотим, чтобы наше окружение в максимальной степени соответствовало этому полноценному образу жизни, а не препятствовало ему. Теоретически отгородиться от враждебной среды можно в индивидуальном порядке: выстроив вокруг дома забор, наняв охрану для детей и близких и т.п. Но насколько этот образ жизни - «за колючей проволокой» - является полноценным? И насколько он доступен даже для человека среднего класса? Нетрудно сообразить, что для людей, живущих в одном месте и исповедующих близкие жизненные ценности, гораздо эффективнее и дешевле сделать своим домом весь квартал, весь город, весь регион, чем поодиночке заводить отдельный бункер с охраной. Это простое соображение и делает человека регионалистом.
Суть «игры в полис», «игры в регион» - выстроить удобную, безопасную и креативную жизненную среду, максимально отвечающую экологическим и этнокультурным запросам большинства жителей. Регионализм - это не просто экономическая общественная программа, это целая философия существования, в центре которой стоит представление о городе (регионе) как о Доме: «Мы живем вот на этой самой земле, она принадлежит нам, и она будет такой, какой мы хотим ее видеть». Весь город попадает в «приватное пространство». Но мало сделать город безопасным и чистым. Привыкнув жить на помойке, мы даже не представляем себе, насколько комфортной, креативной и стимулирующей может быть жизненная среда.
Подключение к трансрегиональным открытым сетям
В глобализированном мире регионализм может быть только сетевым. Город или регион самодостаточен в плане формирования уникального жизненного пространства, но в профессиональном, экономическом, политическом плане жители региона должны быть вовлечены в множество трансрегиональных связей и сетей, подключены к различным «виртуальным корпорациям» и «виртуальным государствам». При этом каждый из них имеет прямой интерес дать шанс и другим жителям региона подключиться к перспективным глобальным нишам. Один из способов - «раскрутить» регион в качестве глобального бренда.
Сам регион как целое выигрывает, объединяясь в сеть с другими и выступая в глобальном пространстве солидарно. Это объединение может включать в себя комплиментарные регионы за пределами России, связанные общим пониманием жизненных ценностей. Например, регионы северной циркумполярной зоны. Такое объединение усилий увеличивает возможности обитателей регионов и позволяет им шаг за шагом из фишки в чужих руках превратиться в полноценных игроков, а Россию из «резервации неудачников» воссоздать как многомерное пространство для жизни и творчества.
[1] Из композиции «Fragments the Freedom» группы Morcheeba.
[2] Наиболее полную сводку таких мыслителей можно найти в книге: Апинян Т.А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. СПб, 2003.
[3] Нанси Ж.-Л. Бытие единичное множественное. Минск, 2004. С. 51.
[4] Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. СПб, 2002.
[5] Бард А., Зодерквист Я. Netократия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма.
[6] Рейнгольд Г. Умная толпа: новая социальная эволюция. М., 2006.
[7] См. http://lenta.ru/news/2007/08/15/mmorpg/
[8] Gudilap.ru
[9] Иноземцев В.Л. Расколотая цивилизация. 1999.
[10] Теорию постэкономической трансформации общества развивает В.Л. Иноземцев. См. его книгу «За пределами экономического общества. Постиндустриальные теории и постэкономические тенденции в современном мире». М., 1998.
[11] Эта линия осмысления развивается из темы «изобретение традиции», популярной в среде этнологов и культурных антропологов последней трети XX века.
[12] Хард М., Негри А. Империя. М., 2004. С. 143-146.
[13] Из дискуссии в ЖЖ: http://galkovsky.livejournal.com/30625.html?thread=1390497#t1390497
[14] О региональных брендах см.: Корнев С. Экономика образов и капитал разнообразия // http://community.livejournal.com/polusa_ru/5393.html
[15] Лозунг, впервые озвученный в Питере на одном из «Маршей Несогласных».
[16] О перспективах «виртуального государства» см. Транслаборатория. «Сверхновый свет. Манифест виртуального государства». 2001 // http://www.inache.net/virt/113
Русское будущее